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메타버스라는 신종 단어를 들어보았는가? 매트릭스라는 영화는 알만한 사람들은 알 것이다. 암울하고, 인류에게 힘겨운 배경에서의 메트릭스의 가상 세계관이 이제 성큼 현실 세계의 인간에게 다가와버렸다. 영화 속 장면이 현실이 되는 그런 단어가 메타버스라는 단어이다. 이제 메타버스에 대해서 개념적으로 알아보고, 앞으로 어떻게 적응하고, 어떤 기술들이 인간에서 선보이며, 해야 할 숙제는 무엇이 있는지 간략하게 알아보는 시간을 가져볼까 한다.

 

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인류의 미지의 신대륙 메타버스의 세계

 

메타버스(Metaverse - 현실 세상과 가상현실이 혼합된 세계)가 새로운 뉴월드를 이뤄 가고 있다. 초기에는 게임회사, 엔터테인먼트 회사들이 주로 뛰어들어서 만든 의사소통 및 놀이의 공간이었다면 이제는 정치, 경제, 문화 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용을 하기 시작했다. 기업들은 코로나-19 사태를 겪으면서 메타버스에서 업무를 할 수 있는 새로운 업무 패러다임을 활용하기 시작했다.

 

메타버스의 개념과 이해

 

1. 메타버스는 무엇인가?

 

메타버스는 가상현실(VR)의 좀 더 확장된 개념이다. 가상, 초월(meta)과 세계, 우주(Universe)의 신종 합성어로, 3차원 가상 세계를 말한다. 모든 분야에서 현실과 비현실에 모두 양립이 되는 생활형, 게임형 가상 세계의 개념으로 이제 꿈틀거리면서 시작을 하고 있다.

 

메타버스라는 단어는 약 30년 전에 미국 작가 '닐 스테픈슨'의 SF소설 '스노우 크래쉬'에서 메나버스라는 단어가 나왔었다. 작가는 소설에서 주인공이 고글과 이어폰을 착용하고 3D 가상세계에서 활동하는 내용을 전개했다. 이후 등장한 싸이월드의 미니미, 3D 아바타로 활동하는 '세컨드라이프', 포켓몬고, 영화에서는 '레디 플레이어 원'이라는 영화가 가장 메타버스의 세계관을 잘 표현하고 있다. 

 

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메타버스의 영화판 - 레디 플레이어 원 영화 포스터

 

2. 메타버스의 현재 진행 상황(사례)

 

2020년 5월 어린이날에 한국 정부가 '마인크래프트'라는 게임을 활용해서 청와대를 배경으로 하는 맵(Map)을 배포했었다. 매년 어린이날에는 대통령의 초대를 받아서 청와대에 실제 직접 방문해서 아이들이 뜻깊은 시간을 보냈었는데, 코로나19 바이러스로 공식 행사가 취소됨에 따라 가상의 게임 세상에서 깜짝 이벤트를 했었다. 그리고 2021년 올해에 입학식에도 점프 VR 플랫폼을 활용해서 가상의 공간에서 신입생들의 아바타가 참여하는 입학식이 열렸다고 한다. 이런 최근 2가지의 한국의 사례에서 보이듯이 우리의 실생활에 가상공간이 더 이상 낯선 공간이 아니라는 것을 확인할 수 있다. 

 

또한 방탄소년단(BTS)이 신곡 Dynamite 안무 버전 영상을 게임 '포트나이트 파티로얄'을 통해 세계 최초로 공개를 했었다. 코로나 19로 중단된 콘서트를 온라인으로 옮겨온 일반적인 시도가 아닌 참여한 게임 플레이어들이 자율적이고, 창의적인 참여가 가능한 또 다른 형태의 메타버스 세계관이 되어버린 셈이다. 코로나 바이러스가 메타버스 세계를 도와주는 비타민 같은 존재가 되어버렸다. 

 

다른 게임으로는 로블록스, 동물의숲 등은 이미 게임 공간에서 가상의 공간을 만들고, 현실에서는 하는 일을 그대로 표현하는 메타버스 콘텐츠의 확장 사례이기도 하다. 가장 최근에는 이벤트성이 아닌 가상회의, 교육, 마케팅, 쇼핑, 의료 등 IT와 일상생활의 다양한 영역에서 현실과 가상의 경계를 허물고 있다고 한다.

 

3. 메타버스의 부작용

 

메타버스가 지금보다 더 일상생활과 깊이 연결되면, 자연적으로 현실에서 벌어지는 많은 범죄와 어두운 면이 메타버스 속에서도 동일하게 발생할 것이다. 메타버스가 온라인 게임보다 더 위험할 수도 있다. 매우 높은 자율성으로 사용자의 행동과 말을 전혀 예측을 못 한다. 가상공간과 익명성이라는 메타버스의 특성으로 범죄에 대한 가책 감과 부담이 없어 저서, 더 악마적인 수법으로 범죄자들이 등장할 가능성이 있다. 그리고 전 세계의 사용자들로부터 측정하지도 못할 많은 데이터를 검사할 수 없으니, 앞서 설명한 영화 레디 플레이어 원 속에 표현된 악역의 범죄자와 범죄 현실의 무법지대가 되는 상상이 절대 허황된 것은 아닐 것이다.

 

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로블록스 게임 사진 참고

 

실제로 메타버스 세계와 유사한 게임 로블록스(Roblox)에서 해커들이 게임 시스템을 해킹해서 선정적인 사진과 인종차별 메시지를 노출하고, 캐릭터가 음란행위를 하게 만든 사건이 발생했었다. 이 로블록스는 하루에 3천만 명 이상이 접속을 하는데 이중 50%는 13세 미만의 미성년자이다. 이 사건이 발생 후 로블록스 회사에서는 이런 사례를 절대로 안 나오게 안전하고 투명한 플랫폼을 만들기 위해 기술력과 보안을 강화하겠다는 입장을 밝혔지만, 비슷한 사례가 여러 번 발생해서 아이들의 부모들의 불안감을 키웠다.

 

위의 사례를 보았듯이 메타버스 상에서 가장 심각한 부작용은 미성년자를 대상으로 하는 디지털 성범죄이다. 악의적 의도를 가진 나쁜 성인이 자아가 아직 완벽하게 형성되지 못한 미성숙한 청소년 및 아이들을 노리고 접근하는 디지털 성범죄 사례가 발전할 수 없도록 모두가 조심하고, 단계적으로 접근 이해하도록 하자. 젊은 청소년 및 아이들보다 어른들의 노력이 더 필요할 것이다. 왜냐하면 아직도 VR, AR, MR, XR 등의 단어를 이해 못하거나 스마트폰을 활용 못하는 어른들도 있기 때문이다.

 

AR VR MR XR 의 단어는?

 

AR, VR, MR, XR이라는 단어를 들어보았는가? 메타버스를 이해하거나, 메타버스 세계를 실현함에 있어 이 4가지 단어의 의미를 알아야 한다. 메타버스는 이 AR, VR, MR, XR의 개별 기술들을 더 담대한 그릇 안에 하나로 융합하는 단어이다.

 

AR (증강 현실 : Augmented Reality)

- 현실에서 3차원 가상 이미지를 겹쳐 보여주는 기술

 

VR (가상 현실 : Virtual Reality)

- 실제와 허상의 차이를 나타내며, 인간과 컴퓨터 사이의 인터페이스

 

MR (혼합 현실 : Mixed Reality)

- 현실 세계에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경

 

XR (확장 현실 : eXtended Reality)

- 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 초실감형 기술 및 서비스

 

메타버스를 실현하는 확장 현실의 핵심 기술은 화면·음향 기술. 인간의 오감 중 가장 큰 비중을 차지하는 시각과 청각으로 가상세계의 몰입감을 제공하는 목적

 

메타버스를 실현하는 확장 현실의 핵심 기술은 화면(Video)과 음향(Audio) 기술로, 3차원 공간에서 사용자에게 더욱 사실적인 시각과 청각을 제공해 주는 것을 기술적인 지향점으로 삼고 있다. 즉, 인간의 오감 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 시각과 청각을 통해 가상세계의 몰입감(Immersion)을 제공하는 것을 목적으로 하며 주로 개인화된 HMD(Head-Mounted Display) 또는 헤드폰을 통해 재현된다. 이 중 헤드 폰을 통해 재현되는 오디오 기술은 지금까지, 3D 오디오, 몰입형 오디오(Immersive Audio), 공간 음향(Spatial Audio) 등 여러 가지 용어로 표현되었으나, 최근 들어 애플에서 출시한 에어 팟(프로)에 적용된 관련 기술이 공간 음향이란 용어로 소개되면서 급격하게 대중화의 길을 걷고 있다.

 

메타버스-Metaverse-가상현실-현실세계-보이는것-시각과-듣는-청각-의기술이-핵심이다
메타버스는 시각과 청각을 느끼는 기술이 핵심이다

 

가상현실, 증강현실 등의 기기에 적용되어 3차원 공간의 소리를 효과적으로 재현하기 위해 요구되는 일련의 기술들을 공간 음향 기술이라고 볼 수 있고, 그렇게 만들 어진 사용자 경험 자체를 표현할 때는 몰입형 오디오라고 구분해서 부를 수 있지만 사실상 같은 의미로 해석된다.

 

시끄러운 지하철에서 주변 소음을 차단하고 현실에는 없던 음악으로 나의 생각 공간을 이동시켜 주거나(VR), 지금 이 공간에 없는 누군가와 통화를 하면서 현실을 증강(AR)시킬 수 있는 특징들은, 광의의 메타버스이다. 하지만 현실과 가상의 융합을 위해서는 곧 사용자가 가상의 공간에 실재하는(Being There) 혹은 가상의 공간이 사용자의 실제 공간에 재현된 것과 같은(Being Here) 경험을 재현하는 것이 필수적이며, 이를 헤드폰 위에서 실현하는 것이 공간 음향이다. 따라서, 공간 음향은 메타버스를 실현하는데 필수적인 오디오 기술이라고 하겠다. 본 고에서는 이러한 공간 음향 기술에 대한 전반적인 기술 요소들을 소개한다. 이하 본 고에서 구분이 필요한 경우는 각각 가상현실, 증강현실이라고 부르고, 구분이 필요 없는 경우는 확장 현실로 표현한 다. 또한, 이들 기술 기반을 통해 펼쳐지는 서비스는 메타버스라고 부르기로 한다.

 


적다 보니 또 긴 글이 되어버렸다. 중년으로서 메타버스라는 단어를 이해하려고, 최대한 노력해보았다. 솔직히 아직 적응이 안된다. 그래도 아이들과 아내와 나의 미래를 위해서라도 공부하고, 이런 기술이 적용이 되는 새로운 신세계에 한걸음 발을 내디뎌야 한다. 파이팅.!


메타버스를 실현하는 오디오 기술 <공간 음향> 기술 보고서 원본 PDF 파일

출처 - 주간기술동향 www.iitp.kr  

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