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메타버스의 세계는 과연 어떤 사람들과 그 사람들은 얼마나 있을까? 가상의 세계에서 실제의 삶을 살아가는 다양한 실제 사람들은 어떤 사람들일까? 아직 메타버스의 단어에 익숙하지 않은 사람이 많이 있으므로 딱 어떤류의 사람들과 그 사용자수를 정확히 판단할 수는 없다. 하지만 비교하면서 예측을 할 수는 있다. 메타버스의 세계에서의 인구수는 로블록스(Roblox)의 이용자 수로 메타버스의 세계에서 어떤 유저들이 주류일까?라는 질문은 한국에서의 XYZ세대의 기준으로 설명이 어느 정도 가능하다.

 

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메타버스의 세계로 접속해보자

 

메타버스 세계관 - 로블록스(Roblox) 유저수 그리고 한국의 X세대, Y세대, Z세대

 

아이들의 게임의 세계일 것 같은 게임 로블록스(ROBLOX)는 메타버스의 선두주자 같은 개념이 되어버린 것 같다. 세계적으로 너무 뜨거운 관심으로 그 불길이 약해지지 않고 있다.

 

2004년에 설립된 로블록스는 사용자들이 직접 게임을 기획하고, 프로그래밍할 수 있는 창조 시스템 도구를 무료로 제공하고, 그 창조 시스템 도구를 사용해서 만들어진 각각 개성이 있는 게임 모듈들이 광범위하게 생겨나기 시작했다. 이후 2021년 3월에 미국 증권시장에 상장이 되면서 그 인기가 더욱 폭발적으로 성장을 하게 된다.

 

그 인기의 시작은 특히 9세 ~ 12세 사이의 미국과 한국의 어린이들 사이에서 인기를 끌어냈다. 기존 마인크래프트라는 2D 개념의 비슷한 게임 창조 시스템과 게임 플랫폼 시장이 있었지만 로블록스는 3D 엔진 기반으로 그 방향성을 갑자기 바꿔버리는 마법사 같은 능력을 선보였다. 샌드박스(Sandbox) 형식으로 모든 게임의 참여와 제작을 유저들에게 자율성을 주어 맡겨버린다. IT 전문용어로 게임 개발자들에게 오픈소스 플랫폼을 제공한다.

 

로블록스는 기존의 마인크래프트 등의 샌드박스 게임들과 어떤 차이점이 있어서 폭발적인 성장과 꾸준한 인기를 가지고 갈 수 있을까? 여러 의견들이 분분하지만 개인적 의견으로 로블록스에서만 통용이 되는 화폐(가상화폐)인 로벅스(Robux)에 있다고 본다.

 

지금 전 세계적으로 가상화폐 투자로 전 지구가 뜨거워지고 있다. 가상화폐를 만들기 위해 실제로 컴퓨터 리소스를 이용해서 가상화폐 채굴을 하는 과정에서 수만 대의 컴퓨터에서 많은 열기를 만들어내어 지구가 뜨거워지는 현상도 있고, 가상화폐 거래소에서의 가상화폐 투자의 열기로도 뜨거운 상황이다.

 

이런 가상화폐가 로블록스 플랫폼 내에서 사용되는 로벅스는 실제 현실 화폐와 교환이 가능하다. 실제로 우리 집 큰아이에게도 구글 마켓에서 로벅스를 구매해준 적도 있고, 큰아이가 게임 모듈을 개발해서 그 모듈에서 로벅스를 벌고 있는 모습도 실제로 목격을 했다.

 

이처럼 로블록스에서 유저들은 게임을 하는 상황에서 동시에 게임을 직접 만들어서 수입을 창출한다. 2020년 약 127만 명의 로블록스 개발자가 1인당 평균 1만 달러의 수익을 실현했다고 전해진다. 이런 점에서 로블록스는 메타버스의 특징을 잘 나타내는 플랫폼이라는 점은 누구든 인정하는 분위기이다. 그 분위기는 주식시장에서 결과로 보인다. 현재 이 글을 쓰고 있는 중 로블록스의 주가는 82.05달러 한국돈으로 95,408원(2021년 8월 31일 기준)이다.

 

로블록스의 유저수는 1.6억 명 (2021년 2월 월간 이용자 수)

로블록스의 월간 게임 플레이 시간은 15억 시간 (하루 평균 2.6시간)

로블록스의 게임 크리에이터의 수는 약 34만 명 수준

 

세계의 인구가 약 78억 명

한국의 인구가 5,182만 명

로블록스 인구는 1.5억 명

 

메타버스의 세계의 인구수를 설명하려고 하다가 로블록스를 비교 설명하려다가 이렇게 글이 길어졌다. 이처럼 단순하게 통계적인 숫자만 보아도 엄청난 로블록스 인구수는 대한민국의 인구의 3배가 넘어섰으며, 지구 상의 인구를 비교해서도 2.1% 수준이다.

 

2.1% 수준인데 뭐가 유명하고 뜨거워? 생각할 수 있지만 그건 오판이다. 메타버스의 세계에서 로블록스라는 하나의 플랫폼의 인구가 2.1%이며, 최근 2억 명의 가입자를 달성한 네이버의 '제페토', 약 2억 명의 가입자를 가지고 있는 '포트나이트' 게임 플랫폼 2개의 플랫폼을 더하면 약 6억 명의 메타버스 인구가 측정이 된다.

 

메타버스의 용어 및 세계관은 광범위하다. 가상세계에서의 예시를 넘어 SNS에서의 유저수와 계속 급속히 늘어나는 신규 메타버스 관련 플랫폼들을 더하면 기하급수적으로 인구가 늘어날 것이다. 참 부러운 현실이다. 지구의 현실세계에서는 특히 한국의 현실은 젊은 부부들이 결혼을 해도 경제적인 이유로 아이를 갖지 않고, 출산율이 급격히 떨어지는 무겁고 힘든 상황인데, 메타버스의 세계에서는 출산율? 즉 인구수가 앞으로 폭발적으로 증가할 것이라는 점은 불변의 법칙이 될 것 같다.


이제는 저렇게 폭발적으로 늘어나는 메타버스의 세계관에서의 인구수 추이를 알았다면 그 가상의 세계에서 활동하는 사람들은 어떤 사람들일까?라는 질문에 해답을 찾아보자.

 

한국 사람들은 X세대, Y세대, Z세대라는 단어를 들어보았을 것이다. 참고로 나는 X세대이다. 짧게 아래의 X세대, Y세대, Z세대의 단어의 뜻을 알아보자.

 

X세대

1970년대에 태어난 사람. 이전 세대들과 비교할 때 한마디로 정의할 마땅한 단어가 없어서 모호함을 뜻하는 'X'를 사용함.

Y세대

1980년 ~ 2000년도 전에 태어난 사람. 매사에 긍정적으로 Yes라고 대답하는 세대라는 의미로 Y세대가 됨. 다른 말로는 새로운 세기를 이끌 주역이라고 해서 밀레니엄 세대라고 부른다. X세대와 달리 컴퓨터 문화를 어릴 때부터 알아서 IT에 능하다.

Z세대

주로 2000년대에 태어난 젊은 세대를 뜻함. 디지털 원주민이라고도 함. 2000년 초반 IT 열풍과 인터넷 등의 IT 신기술 환경에서 노출된 유년기를 보냄으로써 신기술과 유행에 빠른 이해와 지식 습득을 쉽게 한다.

 

메타버스의 세계와 가장 친화적인 세대는 흔히 디지털 Z세대라고 불리는 20대 젊은 층이 될 것이다. 이 Z세대들은 태어날 때부터 디지털 환경에서 자랐다. 즉 Z세대들은 인터넷과 IT가 생활의 일상이며 매우 친숙하다. 메타버스의 세계에서 새로운 유저수의 증가의 영향은 트렌드에 민감하고, 디지털 유행에 민감한 Z세대의 영향이 크다.

 

예를 들어 X세대인 내가 대학을 다닐 때 교실에서 강의를 듣는 풍경에서 Y세대와 Z세대들의 강의를 듣는 스타일을 보면 이해가 쉽게 된다.

 

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X세대의 공부하는 모습을 참조할 수 있는 사진

 

X세대들은 교수님들의 강의를 들으며 칠판에 적힌 정보를 연습장에 옮겨 적으면서 정보를 기록한다. 그리고 기록된 정보를 다시 정리하는 과정을 거쳐 지식을 습득한다.

 

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Y세대의 공부하는 모습을 참조할 수 있는 사진

 

Y세대들은 교수님들의 강의를 들으며, 대형 TV에 보이는 강의 보조 자료를 보기도 한다. 그리고 강의장에는 노트북과 같은 PC가 책상에 있어서 PC에 정보를 기록하며 강의 도중에 정보를 디지털화하면서 빠르게 정리 과정을 거쳐 지식을 습득한다.

 

메타버스-세계관-Z세대-공부하는-모습비교-교실모습-스마트칠판과-선생님-공부하는-아이들-모습-자유로움
Z세대의 공부하는 모습을 참조할 수 있는 사진

 

Z세대들은 교수님들의 강의를 들으며, 스마트 TV에 보이는 강의 주자료를 본다. 그리고 소지하고 있는 스마트폰 등의 웨어러블 기기로 교수님의 강의 자료 중 중요하거나 모든 강의 내용을 사진 촬영을 하여 정보를 기록한다. X세대의 종이에 기록되는 자료 혹은 Y세대들의 PC로 만들어지는 디저털 문서와는 전혀 다른 0.5초 ~ 1초 만에 사진으로 저장된 디지털 사진을 가지고 원하는 정보를 취합하기도 하며, 그 정보를 빠르게 주위 학생들과 공유를 하면서 지식을 광범위하고 빠르게 습득한다.

 

학교에서의 수업을 듣는 학생들의 모습에서 XYZ세대의 지식과 정보의 습득 방법은 차이가 난다. X세대가 청년기를 보낸 1980년대에는 전 세계는 가파르게 변해갔다. 과거 500년간 기술이 발전한 속도보다 50년도 채 안 되는 기간 동안 발전한 기술들이 더 많다. 지금도 세계는 번개와 같이 변하고 있다. 이 변화 속에서 이런 XYZ세대라는 개념이 생겨난 것을 보면 당연한 결과인 것일 수도 있다. XYZ세대들의 말하는 것을 보면 방식이 틀리다는 점이 명확하게 차이가 난다.

 

X세대는 정보와 개인 의견을 전달하는 방법으로 종이에 적힌 문자를 주로 사용하며 말을 아낀다.

 

Y세대는 디지털화된 문서로 주로 소통을 하며, 어느 정도의 말을 주고받기를 원한다.

 

Z세대는 문자 개념의 텍스트보다 영상과 이미지화된 사진을 선호하며, 이런 영상자료와 사진을 공유하면서 서로 간의 말을 자주 하며 메신저와 SNS 상의 채팅 플랫폼에서 실시간적인 텍스트를 주고받으면서 의사를 주고받는다.

 

마지막으로 이런 XYZ세대의 단어적 개념과 정보를 습득하고 표현하는 방식의 차이점을 이해했다면 메타버스의 세계에서 어떤 세대가 주류를 앞으로 이룰 것인가?라는 질문에는 지금 이 글을 읽고 있는 여러분의 속한 세대의 기준으로 스스로에게 대답을 해보길 바란다.

 

 

앞으로 세대 갈등은 메타버스의 세계관에서 이뤄질 확률이 크다. 아마 세계 3차 세계대전은 메타버스의 세계에서 발생하고, 전쟁이 이뤄지질 않을까? 마치 영화 매트릭스의 장면처럼 말이다.